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컴퓨터 게임이 이미 디지털 미디어로 우리 생활에 깊숙이 자리하고 있는 데 비해 게임학의 발전 속도는 그리 빠르지 않다. 게임에 대한 정의가 어려운 것은 컴퓨터 게임이 갖고 있는 자체적인 속성 때문이기도 하겠지만, 컴퓨터 게임 형태의 다양성 때문이기도 하다. 따라서 게임을 한 문장으로 정의하기란 쉽지 않다. 그러나 최근 여러 학술 서적과 논문 등에서 컴퓨터 게임을 정의하려는 노력들이 나타나고 있다. 본 절에서는 게임의 정의와 장르에 대해 알아보기로 하자.

게임을 정의하기에 앞서 놀이에 대해 알아볼 필요가 있다. 게임을 포함하고 있는 놀이에 대한 정의와 개념, 그리고 놀이와 게임의 차이를 명확히 하는 것이 게임을 정의하는 첫 걸음이기 때문이다.

놀이에 대한 첫 연구는 요한 호이징아(Johan Huizinga)의 책 『호모 루덴스(Homo Ludens)』1)에서 찾아볼 수 있다. 호이징아는 동물과 대비하여 인간의 특성을 나타내기 위해 도입된 용어인 직립형 인간 ‘호모 에렉투스(Homo Erectus)’, 사유형 인간 ‘호모 사피엔스(Homo Sapiens)’에서 힌트를 얻어, 인간은 본질적으로 유희를 추구하며, 놀이는 인간 문명의 원동력이라고 주장하였다. 그는 인간의 정치, 사회, 문화, 종교, 철학의 기원이 바로 놀이에서 시작되었다고 하면서 놀이의 중요성에 대해 설파하였다. 이에 따라 인간을 ‘호모 루덴스(Homo Ludens)’, 즉 유희적 인간이라고 명명하였다. 호이징아는 놀이의 본질에 관하여 “놀이가 제천의식에서 기원했다.”라고 주장하였고, 이를 계승한 로제 카이와(Roger Caillois)는 놀이의 특징을 다음 여섯 가지로 설명하였다.

첫째, 놀이는 자발적인 행위이다. 놀이하는 자는 강요당하지 않는다. 명령에 의한 놀이는 이미 놀이가 아니다. 만일 강요당한다면 놀이는 곧바로 마음을 끌어들이는 유쾌한 즐거움이라는 성질을 잃어버린다. 둘째, 분리된 활동이다. 처음부터 정해진 공간과 시간의 범위 내에 한정되어 있다. 즉 일상생활과 분리되어 존재한다는 것이다. 셋째, 확정되어 있지 않은 활동이다. 게임의 전개가 결정되어 있지도 않으며, 결과가 미리 주어지지도 않는다. 놀이하는 자에게는 새로운 생각을 할 필요가 있기 때문에 어느 정도의 자유는 반드시 남겨져야 한다. 이러한 놀이의 특성은 게임에도 그대로 적용되어 불확실한 결과(uncertain outcome)는 게임의 중요한 특성 중 하나이기도 하다.

넷째, 비생산적인 활동이다. 놀이 중에는 어떤 재화와 부도 만들어내지 않는다. 놀이하는 자들 간의 소유권의 이동을 제외하면 놀이의 시작점과 똑같은 상태이다. 즉 생산적이지 않다는 의미이다. 다섯째, 규칙이 있는 활동이다. 놀이는 약속을 따르는 활동이다. 놀이를 위해 일시적으로 새로운 규칙이 만들어지고, 그 규칙만이 통용된다. 규칙은 현대적 게임의 가장 중요한 특성 중 하나로 여겨진다. 여섯째, 허구적인 활동이다. 놀이는 현실 생활과는 달리 이차적인 현실, 또는 비현실이라는 특수한 의식을 수반한다. 즉 상상이 전제되어 행해지는 재미있는 활동으로 이러한 상상력이 게임의 재미를 만들어내며, 상상력을 풍부하게 하고 창의력을 촉진시킬 수 있다.

로제 카이와는 요한 호이징아의 ‘호모 루덴스’를 비판적으로 계승하면서 놀이를 분류하고자 시도했다. 그는 『놀이와 인간』2)에서 놀이를 규칙과 운()으로 구분하면서 경쟁 놀이(agon), 우연 놀이(alea), 모방 놀이(mimicry), 현기증 놀이(ilinx) 네 가지로 구분하였다.3) 아래 그림은 ‘놀이를 하려는 의지’와 ‘규칙’을 축으로 하여 네 가지로 놀이를 구분한 것이다.

 

 

 

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